:fm25: FM25 n'est pas la suite de FM24

« FM25 n’est pas la suite de FM24 » - la grande interview de Football Manager
Miles Jacobson, directeur de Sports Interactive, parle du Game Pass, de l’IA, de la Premier League et des raisons pour lesquelles certaines fonctionnalités ont dû être supprimées.

« Les choses vont bien », me dit Miles Jacobson, avant de marquer une pause. « Nous avons pris beaucoup de choses en main avec FM25.»

Nous sommes au début du mois d’août, un vendredi en fin d’après-midi, et la semaine a manifestement été longue pour Miles Jacobson, directeur du développeur de Football Manager, Sports Interactive. Le studio fête cette année son 30e anniversaire, l’année même où il entend réinventer la série en y apportant les changements les plus importants depuis deux décennies, mais il est évident que Jacobson cherche à atténuer certaines attentes concernant FM25 dès le début de notre conversation.

« Ce que je ne veux pas faire, c’est être assis ici et surestimer les choses », dit-il, “parce que je ne pense pas que cela aide qui que ce soit”.

En fait, le contrôle du battage médiatique est un thème récurrent tout au long de notre conversation. C’est quelque chose qu’il est très important pour nous d’essayer de faire comprendre aux gens », dit-il, “et je parle des journalistes comme des consommateurs, parce que nous n’avons peut-être pas été aussi…” il se reprend et se corrige, “je pense que nous avons été clairs, mais je ne suis pas sûr que le message soit bien passé” : FM25 n’est pas la continuation de FM24. FM 25 est : C’est la nouvelle génération de Football Manager » - et c’est le premier chapitre du nouveau livre de Football Manager, qui sera développé.

« Si les gens attendent FM24 plus, plus, plus, plus, plus, ils ne l’obtiendront pas avec FM25.

Si les joueurs réguliers ont suivi l’actualité de près, il se peut qu’une partie de cette information ait filtré. Plus tôt dans l’été, le premier blog de Sports Interactive sur FM25 a révélé autant de choses sur ce qui ne ferait pas partie du nouveau jeu que sur ce qui en ferait partie. L’écran des médias sociaux n’existe plus, ni le tableau de données, ni les modes tels que Create-a-Club, Challenge Mode, Versus Mode et Fantasy Draft, mais certains d’entre eux devraient revenir au fil du temps. L’une des nouveautés les plus importantes, annoncée début septembre après notre entretien - en même temps qu’un léger retard, de sa sortie habituelle début novembre à la fin de ce mois - est la suppression de la gestion internationale cette année.

« Nous avons examiné de très près la gestion internationale dans FM et avons déterminé que ce que nous prévoyions d’offrir n’atteindrait pas notre seuil de qualité initial », a écrit Jacobson dans le blog de développement. « La gestion internationale reviendra dans FM26, FM26 Console et FM26 Touch sous une forme beaucoup plus riche en fonctionnalités.

Beaucoup de ces mesures sont basées sur les données des joueurs qui ont montré qu’ils étaient très rarement utilisés en tant que modes - le mode Défi et le mode Versus, par exemple, ont tous deux été joués par moins de 0,5 % du public de FM, et la gestion internationale par 5,6 % (« ce qui, selon nous, valide notre point de vue selon lequel nous devons faire beaucoup, beaucoup mieux avec l’expérience », comme l’a écrit Jacobson). D’autres éléments, tels que les médias sociaux et le tableau noir des données, ont également été remplacés par d’autres écrans dans le jeu. Mais deux autres changements importants sont plus surprenants.

L’une d’entre elles est la suppression des cris de touche, les ordres que vous pouvez donner dans le jeu pour (en théorie) motiver votre équipe, la calmer, l’enflammer, etc. Ces cris font partie intégrante de l’expérience en match. Personnellement, je les utilise presque à chaque match et ils sont également très appréciés par la communauté : un Gegenpress 4-2-3-1 et un « Demand More » martelé sont toujours des combinaisons gagnantes. Jacobson tient à expliquer pourquoi cette fonction a dû être supprimée cette fois-ci.

« La raison pour laquelle nous la supprimons, et je vais utiliser un langage fort », dit-il, avant de se reprendre. « Je vais atténuer un peu ce que j’allais dire : ce n’était pas assez bien. Il n’est pas à la hauteur de nos normes, il n’a pas fonctionné comme les consommateurs le pensaient », poursuit-il. « Alors, quand nous regardons cela et que nous nous demandons si nous devons porter quelque chose de notre ancien jeu qui n’est pas assez bon, la réponse est ‹ non ›. La réponse est « non ».

Ce faisant, explique Jacobson, « il faudrait à l’une de nos meilleures équipes technologiques un, deux ou trois cycles » pour parvenir à travailler selon les normes de l’équipe. « Vaut-il mieux que tout leur temps soit consacré à cette tâche ?

L’autre changement majeur - et certainement le plus immédiatement perceptible pour quiconque a déjà joué à Football Manager - est la suppression de la boîte de réception. Pour les non-initiés, la boîte de réception est votre principale interface avec le jeu, l’endroit où vous recevez des notifications sur tout, des blessures aux négociations de transfert et, en tant que principal système de livraison des tâches « à faire » comme la sélection des équipes pour les matchs à venir, est le principal facteur déterminant de ce que vous faites réellement d’un moment à l’autre avant de cliquer sur le gros bouton « Continuer » pour avancer dans le temps. Ce n’est plus le cas dans FM25.

« Vous continuez à appuyer sur Continuer pour faire avancer le jeu », me rassure Jacobson, “nous ne sommes pas passés au temps réel, nous restons dans le tour par tour”. De même, vous recevez toujours des « messages » dans le jeu, précise-t-il, mais « il est très rare que vous receviez des messages » : « Il est très rare de voir un manager de football avec un ordinateur portable » dans le jeu réel. « Ils ont leur tablette et leur téléphone, c’est pourquoi nous voulions aller plus loin dans ce domaine. Le monde du football n’a jamais vraiment eu d’e-mail !

Au lieu de cela, Sports Interactive veut « faire les choses de la même manière que les managers, c’est-à-dire beaucoup de messages via WhatsApp et beaucoup de conversations - mais nous savons aussi que les conversations sont très difficiles à réaliser dans les jeux vidéo ». Au lieu du courrier électronique, FM25 disposera donc de ce que Jacobson appelle le « système de portail », l’écran du portail étant désormais « l’écran le plus important du jeu… c’est de là que vous ferez des choses, c’est le bureau du manager. C’est là que vous décidez : maintenant je vais aller sur le terrain d’entraînement et coacher l’entraînement, maintenant je vais aller regarder les tableaux tactiques et aller faire les choses ‹ sur le terrain › ».

La « boucle centrale », comme il la décrit, « qui est Football Manager, a une apparence différente. Et le jeu est un peu différent. Mais il s’agit toujours de la boucle principale. Vous réagissez toujours à l’information, on vous annonce les nouvelles que l’on vous donne. Il y a simplement d’autres façons d’interagir avec l’information ».

Il est intéressant d’entendre Jacobson se montrer rassurant. Compte tenu de sa longévité, Football Manager est un jeu que de nombreux joueurs pratiquent par pure mémoire musculaire, qu’il s’agisse de raccourcis clavier ou du simple survol des petits symboles d’information « i », ou encore de boucles spécifiques de l’interface utilisateur, mémorisées passivement.

« Il y a beaucoup de mémoire musculaire en jeu », explique-t-il. « Et une partie de cette mémoire musculaire devra être réapprise. Certaines personnes vont l’assimiler tout de suite, d’autres vont avoir du mal à le faire. Il évoque la possibilité de faire venir des membres de la communauté en studio en septembre pour tester la nouvelle interface utilisateur, afin de recueillir leurs impressions, bien sûr, mais aussi pour savoir combien de temps il faut aux joueurs pour s’y habituer, et si ce temps est trop long ou, curieusement, pas assez long.

« Il y a beaucoup de choses dans le jeu qui demandent beaucoup de temps pour s’y habituer », explique Jacobson, »mais à quel point est-ce gratifiant de s’y habituer, de comprendre leur pouvoir et de les utiliser ? Pour moi, c’est l’aspect vraiment passionnant de la chose, car je ne veux pas que tout le monde découvre tout ce qu’il y a dans Football Manager au cours des deux premières heures de jeu. Je veux qu’ils découvrent des choses au bout de 500 heures, 750 heures. Je veux qu’ils découvrent des choses au bout de 500 heures, 750 heures, et qu’ils se disent : « D’où ça sort ?! ». C’est ce qui fait la longévité de notre travail ».

La plupart de ces grands écarts par rapport aux méthodes classiques de Football Manager proviennent du seul changement véritablement fondamental que Sports Interactive effectue cette année, en abandonnant son propre moteur, longtemps utilisé et construit en interne, au profit d’un moteur tiers, Unity. C’est un projet sur lequel le studio « travaille depuis un certain temps ; nous savons que nous allons le faire depuis un certain temps », explique M. Jacobson. Mais ce n’est jamais facile.

Lorsque vous passez à un moteur, il y a beaucoup d’« inconnues connues » et beaucoup d’« inconnues inconnues ». En termes de développement, cela signifie que l’on modifie le champ d’application. Certains de ces changements se traduisent par les réductions susmentionnées cette année. Mais d’autres changements sont toujours en suspens, même au mois d’août, soit trois mois avant la date de sortie habituelle de Football Manager, qui est le mois de novembre.

« L’équipe de Sports Interactive ne pourrait pas travailler plus dur, elle a fait un travail absolument incroyable, mais nous avons dû examiner le champ d’application peut-être plus que ce que nous pensions devoir faire l’année dernière », déclare Jacobson. « Nous sommes toujours dans la même optique : si nous disposions à nouveau de notre temps, ferions-nous les choses différemment ? Et nous nous posons également la question suivante : si nous disposions à nouveau de notre temps, le ferions-nous tout de même ? Ces deux questions ont été évoquées par M. Jacobson lors de notre discussion de l’année dernière sur le grand déménagement.

« Il y a ensuite eu un autre aspect de la question : avons-nous vraiment le temps de refaire cela correctement pour cette version ? Et la décision que nous devrons prendre à ce sujet ».

Jacobson se garde bien de donner trop de détails, notamment parce que, comme il le souligne, la plupart des décisions n’ont pas encore été prises. « Parfois, il s’agit de la manière dont les choses fonctionnent ; parfois, il s’agit de savoir si les choses sont affichées ; et parfois, il s’agit de savoir comment les choses sont affichées.

Ces dilemmes reviennent régulièrement et donnent lieu à de « grands débats » au studio, tant au sein de l’équipe qu’entre Jacobson et l’ensemble de l’équipe. « Chaque fois que l’on développe quelque chose, il faut savoir pivoter à certains moments. Quelle que soit la qualité de la documentation du jeu - ou de la documentation de la conception du jeu - au début du processus, ou la qualité de l’ensemble des fonctionnalités au début du processus, il vous faudra toujours dé-scopier à un moment ou à un autre.

« Il ne s’agit pas seulement de dé-scopier. Parfois, il s’agit de redéfinir le champ d’application, et parfois de l’augmenter. Un exemple que Jacobson a partagé est la nouvelle interface utilisateur elle-même, un système de « tuiles » et de « cartes » que, me dit-il, le studio avait initialement voulu rendre identique sur toutes les plates-formes, du PC à la console et même à Netflix ou Apple Arcade sur les mobiles. En fin de compte, ces plans ont considérablement changé, les plateformes mobiles restant sur l’ancien moteur pour l’instant et passant à Unity pour les éditions ultérieures.

« J’ai dé-scopé quelque chose aujourd’hui », dit-il, »qui, au moment du blog de développement [de juin], était encore dans le champ d’application. Et nous avons recadré quelque chose la semaine dernière, et nous avons augmenté quelque chose la semaine dernière - c’est un processus très fluide !

Y a-t-il eu un obstacle particulier, ou une raison spécifique pour laquelle il y a eu autant de changements à la volée ? « Je peux répondre facilement à cette question », dit Jacboson, »c’est notre ambition. Nous sommes l’un des studios de développement les plus ambitieux qui soient - et je sais que certaines personnes auront du mal à le croire parce que ‹ Oh, ils ne travaillent que sur des itérations, ils font le même foutu jeu chaque année ›.

« Nous essayons d’améliorer ce qui est déjà un jeu génial, chaque année, c’est ce que nous avons essayé de faire historiquement. Aujourd’hui, en tant que critiques les plus sévères, nous nous demandons si ce jeu est vraiment assez bon. Est-ce que cette partie est assez bonne, selon nos critères ? »

Autre défi : « la quantité d’écrans que nous avons dans le jeu. Il ne s’agit pas de 50 écrans, ni de 100 écrans. Il s’agit de plus de 500 écrans que nous avons dû examiner et dont nous avons dû déterminer ce que nous allions faire [concernant] toutes les données qui s’y trouvaient.

En ce qui concerne les écrans récurrents, les conférences de presse, un élément essentiel de la série - et un point de friction pour certains, car les questions et leurs réponses à choix multiples commencent à se répéter au fur et à mesure que le temps de jeu s’allonge au fil des saisons - sont un problème qui se pose. Il y a des gens qui disent : « Pourquoi ne pas faire appel à l’IA générative pour les conférences de presse, pour parcourir le jeu et trouver toutes les questions, puis y répondre de la manière que vous voulez, et ensuite [les journalistes et les joueurs dans le jeu] vont réagir à cela ?

« C’est quelque chose dont l’IA générative n’est pas capable, et quiconque a déjà utilisé un chatbot sait qu’il n’est pas capable de faire cela, et qu’il s’écarterait ridiculement des sentiers battus et qu’il serait impossible de le contrôler. Et impossible à faire approuver par le service juridique. Et impossible à faire approuver par le service juridique. Et impossible à faire approuver par le service des licences. C’est pourquoi nous ne l’utilisons pas de cette manière ».

L’équipe « a cherché des moyens d’utiliser l’IA », mais c’est parce que « tout notre moteur de recherche est basé sur l’IA ; l’IA n’est pas une nouveauté pour nous ». De manière plus générale, Jacobson ajoute : « Je pense que l’IA générative peut être utilisée à de nombreuses fins dans le monde, ainsi que dans les jeux, mais je crois fermement en l’ »IA éthique », qui consiste à utiliser l’IA générative d’une manière qui ne risque pas de coûter son emploi à quelqu’un.

Malgré tout ce qui a été dit sur ce qui n’a pas été intégré au jeu cette année, il y a, heureusement, quelques grandes nouveautés à venir. En règle générale, Jacobson n’accepte d’en parler qu’« officieusement » au moment de notre conversation - en partie à cause de ce périmètre en constante évolution, qui explique aussi en partie pourquoi le studio ne dévoile ses nouveautés que bien plus tard que les années précédentes. Mais il est heureux de parler de l’une des plus grandes victoires de Sports Interactive ces derniers temps, à savoir l’obtention de la licence officielle de la Premier League. Quand avez-vous eu l’impression que cela allait enfin se produire ?

« Il y a deux ans et demi », répond Jacobson. « Cela fait 20 ans que nous en parlons avec eux, y compris lorsque j’organise chaque année un dîner de charité aux côtés de la Premier League », ajoute-t-il, et que beaucoup d’efforts ont été déployés pour établir une relation. « Nous travaillons ensemble depuis longtemps sur de nombreux sujets. Mais la première conversation sur la licence a eu lieu il y a quelques années, pendant la pandémie ».

M. Jacobson a reçu un appel de quelqu’un de la Premier League, qui lui a demandé, selon ses propres termes : « Si c’était possible, seriez-vous intéressé ? Et si vous étiez intéressé, combien seriez-vous intéressé ? » Il leur a donné un chiffre en réponse, « et ils ont ri ».

« Ils lui ont répondu qu’ils pensaient multiplier ce chiffre par dix.

Après quelques allers-retours, les deux parties se sont mises d’accord. « Des efforts considérables ont été déployés sur une très longue période », déclare M. Jacobson, “mais oui, nous sommes ravis de l’avoir - et ce n’est pas la seule nouvelle licence que nous ayons pour FM25”.

Cette licence est désormais partagée avec d’autres séries de football comme EA Sports FC 25 et d’autres. Cette année, EAFC a notamment introduit une série de fonctionnalités très proches de celles de Football Manager, dans son système tactique remanié baptisé FC IQ. Il comprend, entre autres, une nouvelle approche des formations qui fait appel à un système appelé Rôles des joueurs - un terme qui sera familier aux joueurs de FM - qui va jusqu’à utiliser des concepts et des termes qui se chevauchent étroitement, tels que les « meneurs de jeu en profondeur » dans le milieu de terrain défensif.

« Je trouve l’équipe d’EAFC géniale, je suis fan de son travail », déclare Jacobson lorsque je lui demande ce qu’il pense de cette révélation. « Il y a des choses que nous n’aurions pas pu faire cette année sans leur aide. Vous savez, nous avons fait l’annonce d’une grande licence, une licence qui a toujours été exclusive à un partenaire », à savoir EA Sports.

« Ils auraient probablement pu demander à ce que ce soit toujours le cas, mais ce n’est pas le cas. Mais ce n’est pas le cas. Cette licence particulière, celle de la Premier League, nous appartient à nous et à EAFC. » Aux yeux de Jacobson, les deux développeurs “se complèteront” en partageant cette licence. « Je ne vois donc pas EAFC comme un rival, je pense qu’il s’agit d’un jeu vraiment différent. Je pense que c’est comme s’il y avait beaucoup de jeux avec des armes, mais certains de ces jeux sont des jeux de tir à la première personne et d’autres sont des jeux tactiques, et ce sont des genres de jeux très différents.

En ce qui concerne le chevauchement des termes, « nous avons été influencés par les coulisses du monde du football, lorsque nous avons intégré les rôles des joueurs », explique-t-il. « L’année où nous les avons introduits pour la première fois, c’est Gary Neville qui a commencé à les populariser lors de l’émission Monday Night Football. Il a commencé à en parler littéralement juste avant que nous ne les annoncions, si bien que nous avons eu l’air super intelligents lorsqu’il a parlé de ‹ meneurs de jeu en profondeur › et d’autres choses de ce genre », s’amuse-t-il.

« C’est un terme qui existe dans le football depuis longtemps, nous avons donc contribué à le populariser, comme beaucoup d’autres journalistes de football qui ont commencé à le faire entrer dans le langage courant. Le fait qu’EA le fasse maintenant, ce n’est pas copier Football Manager, ce qu’ils font ; c’est les aligner sur le reste du monde du football ». Alors, poursuit-il, « bonne chance à eux pour l’avoir fait - ils n’ont pas utilisé exactement les mêmes termes que nous dans la plupart des cas, alors c’est bien !

Pour en revenir à Football Manager, et au cours de ces 30 années de développement chez Sports Interactive (plus trois autres auparavant, lorsqu’il était encore créé dans une chambre par les deux frères fondateurs, Paul et Oliver Collyer), Jacobson souligne à quel point le jeu a dû s’adapter pour survivre. Pour lui, un facteur important de sa croissance, d’environ un million de joueurs il y a dix ans à plus de 11 millions aujourd’hui, a été la présence précoce de Football Manager sur des plateformes d’abonnement telles que Game Pass, sur laquelle il a fait ses débuts avec FM19 à l’été 2019, ainsi que, plus récemment, Netflix Games et Apple Arcade. Une anecdote personnelle est en partie à l’origine de cette décision.

« En 2012 ou 2013 - je ne me souviens plus exactement de l’année -, nous avons eu une année où tous ceux qui pirataient Football Manager ont reçu un coup de fil. Nous le savions et nous avions leurs adresses IP ». Plutôt que de faire quoi que ce soit pour « tout arrêter », dit-il, « nous avons pris toutes ces données et nous avons travaillé avec un grand nombre de personnes, et nous les avons fait vérifier par une université, pour déterminer quelles étaient nos pertes réelles en termes de ventes ».

Le studio s’est rendu compte qu’il avait « plus de 10 millions de joueurs sur le jeu, mais que 9 millions d’entre eux le pirataient, et que combien d’entre eux l’auraient en fait acheté ? Il s’est avéré que c’était « un nombre assez faible », selon M. Jacobson, parce qu’ils n’en avaient pas les moyens ou qu’il s’agissait de jeunes enfants « qui s’échangeaient encore des objets dans les cours de récréation ».

Ce qui amène Jacobson à parler de ce qui, au moins en partie, a convaincu le studio de miser sur les services d’abonnement. « Quand j’ai commencé à jouer, un de mes amis avait un double magnétophone et chacun d’entre nous achetait un jeu Spectrum par mois. Et le gars qui avait le double magnétophone faisait des cassettes de 90 minutes pour que nous ayons des copies de tous les jeux », explique-t-il.

« C’était une erreur. Mais sans cela, je n’aurais jamais pu jouer à ces jeux, car je n’avais même pas l’argent nécessaire pour acheter un jeu par mois ». Cela l’a conduit, dit-il, à travailler pendant des décennies dans l’industrie et, en fin de compte, à « dépenser beaucoup d’argent pour acheter des jeux quand j’en avais ». Fort de ce genre d’histoires, le studio a décidé de « ne pas faire les mêmes erreurs que l’industrie musicale et cinématographique » à l’aube du streaming et des plates-formes numériques. « Ce n’est donc pas un hasard si nous sommes présents sur Game Pass, Apple Arcade et Netflix, explique Jacobson, et ce n’est pas un hasard si nous avons 11 millions de joueurs.

Le studio gagne-t-il autant d’argent que s’il vendait 11 millions d’exemplaires ? Non. Mais comme le dit Jacobson, il n’aurait de toute façon pas vendu ces copies. « Un million, c’est beaucoup de monde, mais ce n’est pas 10 millions. Toutes les plates-formes sur lesquelles se trouve Football Manager sont toujours « sur une trajectoire ascendante » en termes de ventes.

Le changement a donc été au cœur du succès de Football Manager tout au long de ses trois décennies d’existence, depuis l’époque de Championship Manager jusqu’à aujourd’hui. Cette année semble être l’un des changements les plus importants et, à en juger par ma conversation avec Jacobson, probablement l’un des plus difficiles à réaliser. Mais ce qui est clair, c’est que le studio considère ces changements comme nécessaires.

« Tout le monde dit qu’il veut du changement, n’est-ce pas ? explique M. Jacobson. « En même temps, les gens en ont un peu peur et, lorsque le changement se produit, ils réagissent parfois de manière négative, simplement parce qu’il ne correspond pas à ce qu’ils connaissent. Ainsi, « nous voulons du changement », puis vous apportez le changement, et enfin, « nous ne voulions pas autant de changement » », s’amuse-t-il.

M. Jacobson compare la série, à cet égard, à des franchises de longue durée comme Star Wars ou le Marvel Cinematic Universe. « C’est un dilemme similaire… et les gens qui travaillent sur des feuilletons - ces choses confortables qui sont dans votre maison.

Quand Eastenders a changé les caméras qu’ils utilisaient, je suis sûr qu’il y a eu beaucoup de gens qui se sont dit : « Oh mon Dieu, ce n’est pas pareil, c’est vraiment mauvais ! Puis ils s’y sont habitués et ont réalisé que c’était mieux. C’est donc bizarre… » Il se rattrape, encore une pause.

« L’année a été difficile. Je ne cesserai de le répéter… » Jacobson s’interrompt une nouvelle fois et, un peu ironique, ajoute : « Cela a été une grande expérience d’apprentissage ! ».

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Hum… c’est beaucoup de blabla pour très peu d’infos je trouve :smiley:

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Un os à ronger pour les impatients :grin:

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Disons aussi qui remette l’église au milieu du village en rappelant que ce n’est pas la suite de FM24.
FM24 est le dernier chapitre de cette version
FM25 sera le 1er chapitre d’une nouvelle histoire. Ils ne repartent pas de 0, mais on part sur autre chose

En vrai ils repartent de 0 car faut tout recoder :hoho: Mais ça fait un bon 3 ans qu’ils sont dessus facile

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Il faut croire qu’ils ne se rendaient pas compte d’en quoi ils mettaient les pieds pour refaire tout le jeu lol

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J’ai quand même bien peur d’avoir un jeu loin d’être « terminé » malgré la date de sortie repoussée.

Hâte d’en savoir plus sur l’interface, jespère que le système de messagerie ne va pas vite tourner en rond à l’image des conférences de presse actuelles.

Une sacrée tartine, sympa mais en effet, peu d’infos concrètes
Si ce n’est encore des fonctionnalités qui disparaissent parce que « pas assez bien pour FM » !

Toute façon a-t-on vraiment besoin d’infos dans la mesure où le jeu part sur une toute nouvelle base.
Il revient bien sur le côté découverte du jeu, se défaire de très grosses habitudes pour nous, ça peut être difficile.

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pas pas assez bien pour FM, mais pas suffisamment probante pour SI. Je trouve ça bien qu’il monte leur niveau d’exigence perso.

J’ai hâte de découvrir perso. Après j’en attends pas grand chose.

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POur moi, le meilleur est sans doute le 2012.

Il y avait moins de conférences de presse à la con et il y avait la négociation avec les agents.

Trop se rapprocher de la réalité, c’est une chose, mais encore fois, ça reste un jeu, donc, ça tournera en rond un moment.

je pense que je vais passer et attendre le FM26, qui sera forcement meilleur que FM25 qui va écumer les problèmes inhérents à cette nouvelle vision du jeu

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Ce qui me fait le plus peur moi c’est l’interface… on va se retrouver avec une interface type mobile ça va me dégoûter si y’avait bien un truc à garder des « anciens » FM c’était bien l’interface

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Moi aussi l’interface me fait peur mais j’attends de voir et surtout de voir à l’usage

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Voilà une petite lecture qui va me faire plaisir pour demain après la magnifique découverte de l’application :grin:

Merci pour le boulot, cette fois je serai plus présent c’est sûr :wink:

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Bon ben j’ai déjà lu et je suis hype, des nouveautés et des nouvelles licences c’est déjà beaucoup pour moi j’ai tellement hâte bordel de merde :smiling_face_with_three_hearts:

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FM24 a peut-être encore de long mois d’utilisation chez beaucoup

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Curieux de voir des images. Ca aidera vraiment à se décider.

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Le lien avec EA FC me fait peur.

FM avec des scores de tennis ? Lol

A voir ce que ca va donner. J’ai retenu qu’il disait que la PL n’était pas la seule licence…

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Pour ma part, je reste impatient. Clairement, nos habitudes vont être bouleversé, ça fait tellement longtemps qu’on « fait la même chose » au final. Je me dis que ce n’est pas plus mal ce nouvel acte parce que ça va rendre la possibilité aux plus anciens joueurs de réfléchir leur manière de jouer plutôt que d’appliquer une méthode éprouvée

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