:fm20: :guide: CA & PA - Les Explications

Article original : Unkle P pour FMnet

Mise à jour par @Groot

OBJECTIF DU GUIDE :
- Comprendre les notions de Niveau Actuel (CA) et de Niveau Potentiel ¶.
- Comprendre pourquoi d’une partie à une autre, le PA d’un joueur différe.
- Repérer et analyser les éléments pour déterminer le PA d’un joueur sans outil externe.

Le niveau actuel (Current Ability) ou CA et le niveau potentiel (Potential Ability) ou PA sont des valeurs cachées possédées par toutes les personnes physiques présentent dans le jeu et spécifiques à l’individu. Elles sont utilisés pour fixer le niveau d’un individu à un instant T et lui accorder une marge de progression plus ou moins grande qui définira l’évolution de ses attributs.

Ces notes concernent tous les acteurs du jeu c’est à dire non seulement les joueurs mais également les différents membres du staff (adjoints, préparateurs, récruteurs, kinés, analystes, chercheurs en sciences du sport), les responsables de clubs (présidents, directeurs sportifs, etc.) et même les arbitres. Ces valeurs sont fixées avant le début de votre partie pour chaque base de donnée (BDD) et sont observables dans l’éditeur (Pré-Game et IGE) et les différents éditeurs temps réels (notamment FMRTE, Mac Assistant ou Genie Scout).

CA & PA - bases de l’évolution d’un joueur.

Le système de CA/PA est la pierre angulaire de l’évolution de tous les individus présents dans le jeu puisque, pour simplifier, il détermine si, par rapport à un niveau donné (CA), une évolution est toujours possible et dans quelle proportion (CA-PA). Évidemment, l’évolution favorable des attributs va quasi systématiquement de pair avec d’autres facteurs. Pour les joueurs, on peut dire qu’il s’agit principalement d’avoir un entrainement approprié, un cadre propice au développement (infrastructures, prestige du club) et un temps de jeu régulier. Ces facteurs favorisent l’évolution mais celle-ci ne peut avoir lieu que si le joueur est toujours susceptible de progresser c’est à dire qu’il possède encore de la marge entre son niveau actuel (CA) et son potentiel ¶.

En cas de plafonnement (CA=PA), tout n’est pas pour autant figé dans le marbre mais la marge de manoeuvre s’en trouve nettement diminuée. L’âge est également un facteur important à prendre en compte, notamment en ce qui concerne les attributs physiques que le jeune joueur à intérêt à développer en priorité car ils seront les principales victimes du temps (par opposition à la technique et surtout au mental). L’âge sera également la principale limite du joueur dans l’optique d’atteindre un CA maximum qui sera donc toujours inférieur ou au mieux égal à son PA. Un joueur souvent blessé, avec un faible temps de jeu, avec très peu d’exposition (petit club) ou une hygiène de vie déplorable a ainsi de fortes chances de ne jamais se réaliser pleinement et donc de ne pas atteindre son CA maximum (=PA).

On considère généralement qu’entre 28 et 32 ans, le CA d’un joueur arrive à un maximum et que les années suivantes l’amèneront inexorablement sur une piste descendante, plus ou moins abrupte selon les joueurs. Cependant in-game on constate une stagnation de certains joueurs des 22-23 ans s’ils n’ont pas eu un temps de jeu régulier jusque là. C’est pour ça qu’il vaut mieux préter un jeune de 19 ans que le garder pour ne pas jouer.

les PA négatifs, Kézako ?

Le CA est une valeur mobile notée sur 200 qui ne cesse de fluctuer au cours de la vie du joueur ou du membre du staff. Le PA (sur 200 également) au contraire, est fixé dès la création du joueur, soit dans la BDD, soit aléatoirement, en cours de jeu, avec la création des regens (ou newgens). Le PA n’évolue donc pas, c’est une valeur palier pour le CA. Il existe cependant une marge de manoeuvre utilisée pour la création de jeunes joueurs dans l’éditeur, qui va amener une certaine dose d’incertitude. Une note négative (PA uniquement) dans l’éditeur correspond à une fourchette qui sera déterminée dès la création de la partie. Le barème est le suivant :

PA négatif Echelle de PA
-10 170-200 PA
-9 150-180 PA
-8 130-160 PA
-7 110-140 PA
-6 90-120 PA
-5 70-100 PA
-4 50-80 PA
-3 30-60 PA
-2 10-40 PA
-1 1-20 PA

Ce système de note négative fonctionne quelque soit l’âge du joueur même s’il n’est utilisé quasi exclusivement que pour les jeunes joueurs. Ainsi, selon les parties, on peut retrouver le même joueur avec un potentiel légèrement différent. Suffisant parfois, pour faire la différence entre un très bon joueur (PA = 150) et un joueur de classe mondiale (PA > 175). Notez bien que le PA est fixé dès le chargement de la partie de façon aléatoire et ne dépend pas de l’entrainement ou des soins apportés au jeune joueur qui à un PA négatif à la base. Un joueur possédant un PA de -9 dans la BDD pourra être ainsi crédité, d’une partie à une autre et dès le lancement du jeu, d’un PA de, par exemple, 150, 164 ou 180.

Ce système concerne principalement les joueurs qui à l’instant de la finalisatin de la base par les équipes de Sport Interactive n’ont pas pu être suffisamment observé à un niveau suffisamment élevé. Exemple : Isaac Lihadji, jeune ailier marseillais de 17 ans. Il n’a aucun temps de jeu en professionnel et peu en réserve ou en jeune. Il est toutefois considéré comme un crack par les recruteurs et les journalistes et suscite de nombreux intéréts. En conséquence comment définir le potentiel de ce joueur que l’on a que peu observé ? En lui attribuant une tranche de PA négatif pour donner une plus grande latitude quant à son réel potentiel. En observant l’éditeur on constate que le joueur est crédité d’un PA= -75 cela signifie qu’il se trouvera selon vos parties entre 120 et 150.

Ce système figé a régulièrement été critiqué par certains fans qui l’estiment trop restrictif par rapport à la réalité. Quoi qu’il fasse, dès l’instant où il est créé, le joueur est limité à sa note de PA fixée initialement. Même avec un professionnalisme sans faille et une volonté à toute épreuve, un joueur moyen plafonnera et ne passera jamais à la vitesse supérieure à force de persévérance. Les exemples de Savidan, Franck Ribéry, Giroud voire Drogba sont cités pour mettre en relief le fait que ce type de situations est quasiment impossible dans FM.

D’un autre coté, un potentiel variable amènerait un risque important de déséquilibre. Le fait de pouvoir amener n’importe quel joueur au sommet sous prétexte qu’il joue bien et qu’il en a la volonté n’est pas plus réaliste. Les joueurs ne naissent pas égaux en talent et le travail acharné suffit rarement à compenser son déficit. Il serait sans doute appréciable de trouver une solution alternative mais ce mécanisme est huilé depuis des années et à fait ses preuves. Nombreux sont les joueurs qui n’atteignent déjà pas leur PA, je pense qu’on n’est pas prêt de voir ce système changer. Certains puristes vous diront même que si on n’est pas au courant de ce système de CA/PA et de cette fameuse « discrimination à la naissance », on ne remarque pas les limites du système dans le jeu.

Pour terminer sur l’éditeur, s’agissant de la correspondance entre CA/PA et notes (attributs) du joueur, on retiendra surtout que le CA fixe un palier maximum de notation. En ce sens, le CA ne peut pas être strictement considéré comme le reflet d’un niveau de jeu mais comme la capacité à posséder une bonne notation dans la plupart des attributs. Si l’ensemble des notes est trop élevé par rapport au niveau du joueur, elles seront automatiquement revues à la baisse en cours de route (dès le démarrage avec l’éditeur FM). Même avec un CA maximum, un joueur ne pourra (normalement) pas avoir 20 à tous les attributs.

Remarquons enfin que dans l’éditeur la note de « 0 » correspond, quelque soit l’attribut choisi, à une note aléatoire dans la fourchette possible (pour CA et PA : entre 1 et 200).

Places des CA & PA dans les rapports de scouting.

Comme évoqué plus haut, certains considèrent qu’il vaut mieux ignorer ce mécanisme de CA/PA, que ça fait parti du jeu de laisser un voile mystérieux sur le niveau réel et les capacités d’évolution de tel ou tel joueur. Cette appréciation peut être en partie réalisée par le manager en étant attentif aux performances, en suivant de prêt l’évolution des joueurs et grâce aux rapports du staff et des recruteurs.

C’est un point de vue qui se respecte. Mais comprendre le mécanisme, ça ne signifie pas nécessairement chercher à en percer les failles et à les exploiter via divers outils pour améliorer ses performances. Car soyons clair, l’observation de ces notes (CA et PA) n’est possible uniquement que par l’utilisation de logiciels tiers. Soit l’éditeur fourni avec le jeu, pour tous les joueurs présents dans la base de donnée chargée en début de partie, soit les éditeurs temps réels, FMRTE et Genie Scout étant les deux principaux, qui permettent, entre autres choses, d’observer voire de modifier ces paramètres une fois la partie lancée.

Sans cette étape préalable, point de salut : il est impossible de connaître le CA/PA d’un joueur. C’est donc un choix à faire. Il peut permettre par exemple, de connaître avec précision la marge de progression d’un joueur (PA - CA), d’avoir une revue d’effectif claire de son effectif, de suivre l’évolution du CA des joueurs (développement des jeunes, déclin des plus vieux, etc.) ou carrément d’orienter son recrutement en fonction des valeurs révélées.

Le jeu laisse une place non négligeable à l’incertitude : les données chiffrées ne sont jamais retranscrites telles quelles et le système de notation par étoiles reflète une certaine appréciation du staff ou des recruteurs à un instant T sur un joueur par rapport au reste de l’effectif et au niveau où l’équipe évolue (et ce même s’il n’en fait pas parti). Ainsi, un joueur avec un potentiel maximum (200/200) ne sera pas systématiquement crédité d’un nombre d’étoile maximum pour son PA.

Dans le rapport qui nous est fourni ingame, le chiffre brut (CA ou PA) est mis en balance avec tout un tas d’autres facteurs qui font que l’on ne voit qu’une tendance, une estimation. On peut penser raisonnablement qu’entrent en compte : la capacité du joueur à s’entrainer efficacement (pour progresser), la constance, la propension aux blessures, la solidité mentale, la capacité d’intégration, la réputation et l’adéquation entre les notes/attributs du joueur et la position où il évolue. Tout ces paramètres sont ensuite mis en balance avec le niveau du reste de l’effectif (plus possiblement le standard/réputation de l’équipe), celui du championnat et évidemment, la capacité de l’évaluateur (recruteur, préparateur ou autre) qui émet le jugement et attribue une note.

Sans compter la marge d’erreur, la glorieuse incertitude du sport, qui fait que quand bien même le rapport serait rendu par un recruteur parfait en tout point, on ne retombera jamais sur une parfaite correspondance entre CA/PA et le nombre d’étoile distribuées. Il semble également évident que les rapports sur des joueurs simplement observés, même 2 ou 3 fois, par des recruteurs seront moins précis que les appréciations que peuvent donner les membres du staff sur nos propres joueurs.

Inversement, ce n’est pas non plus parce qu’un joueur a un meilleur CA que ses coéquipiers qu’il fera obligatoirement la différence sur le terrain. Le moral, l’état de forme, la motivation et plus généralement les qualités intrinsèques du joueur (y compris les attributs cachés) font souvent la différence. Le fait de connaître précisément le CA/PA d’un joueur apporte un petit plus : celui de la certitude chiffrée, rien de plus.

conclusion

Le dilemme est donc posé. Le recours à un outil extérieur est-il nécessaire pour éviter les erreurs de castings ? Sans doute. Le staff ne peut souvent donner qu’une image approximative de la situation, connaître le CA/PA d’un joueur avec précision permet de s’éviter quelques désagréments. Mais cela retire aussi une partie du plaisir : l’incertitude de l’achat, la chasse aux perles aux quatre coins du globe pour tenter les meilleurs paris sur l’avenir ou simplement l’impression de gérer un groupe de joueur plutôt qu’une série de chiffre.

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